ellauri004.html on line 1131: ihan kuin muutkin muumipelin pelaajat.

ellauri009.html on line 893: Kun tein toiminnan mallia yhdistämällä peliteoriaa ja modaalilogiikan malliteoriaa joskus kolmikymppisenä, tuli uskon ja toivon eroxi tämä: rationaalinen pelaaja uskoo sen mikä seuraa pelin ratkaisusta, niissä tulevaisuuxissa missä kaikki pelaajat noudattavat optimistrategioitansa. Se toivoo sitä, mikä toteutuu sen omissa optimaalisissa lopputulemissa. Jos vaikka joku toinen mokaisi, tai jos sattumalla olisi sormensa pelissä, niin toive voisi toteutua, vaikkei se ehkä ole todennäköistä. Mut niin kauan kuin ei ole hengityskoneessa eikä intuboitvava, on toivoa. Ja ehkä sittenkin! Ehkä vainajallakin on toivoa, niin ainakin toivovat ne joilla riittää siihen uskoa. Siis tahtoa uskoa.
ellauri009.html on line 1803: Pelit miinus päätöksentekijät on nondeterministisiä, niitä me pelaajat oikeasti pelataan, mutta niiden lopputulos on määrätty tai nopanheittoa, koska me päätöksentekijät ollaan osa tätä maailmaa.
ellauri011.html on line 1072: Hulluinta on että kaikille ei voi antaa yhtä paljon, jos ne on darwinistisia. Ne on siihen tyytymättömiä. Darwinistiset pelit on win-lose, pelaajat haluu päästä yxin maaliin, olla munasolun impregnoiva siittiö, täytyy lisääntyä ja täyttää maa. Tasajaossa ei ole voittajaa, ja darwinin onnen määritelmä edellyttää nimenomaan hajurakoa. Asian voi hoitaa uskottelemalla lapsille, että isot ja pienet on eri rotua, ne ei kilpaile samassa sarjassa, vaan kuuluu eri ekolokeroon. Isompien (tai pienempien, tai miten vaan) kuuluukin saada enemmän, toisten (eriväristen, vääräuskoisten, tuhmempien) vähemmän. Se on oikeus ja kohtuus, palkka ansioiden mukaan. Tää oli Julien lastenkasvatuxen idea. Ja säätyjen.
ellauri014.html on line 1665: Joholla olevat eivät tarvi moraalia, eikä ne, jotka on liikaa häviöllä. Moraali on keskiluokkaisille, pelisääntöjä Smitheille ja Virtasille, jotka koittaa ankarasti päästä joholle Joneseista ja Korhosista. Shakkioppaitakin ostaa eniten keskitason pelaajat.
ellauri030.html on line 575: Principium individuationis on se peliteorian periaate, että pelaajia on yhtä monta kuin preferenssejä (ja strategioita, pitää lisätä). Tiimin pelaajat ei muuten erotu. Siitä se lapsikin alkaa erottua äidistä kun se saa omaa tahtoa, tulee tuhma ikä.
ellauri030.html on line 788: Lapiomiehen Artulla on mielestään filosofisempi versio epäsuhtaselityxestä. Sen miälest epäsuhta on havainnon ja tiedon välillä. Esim sitä nauratti nähdä tsihu ja berhardilainen vierekkäin. Molemmat on koiria, mutta miten erilaisia! Hahhaahhaaaa! No tää on kyllä jo ihan Walt Disney-luokan rimanalitus. Puudelit on sentään rotu sinänsä. Schopenhauer-vizi: Vartijat antoi vangin pelata niiden kanssa korttia, mutta kun vanki huijasi, ne potkaisi sen ulos. Varmemmaxi vakuudexi Arttu vielä selittää. Kaskun kärki on tämä: vartijat seurasi yleisperiaatetta "väärinpelaajat ulos", mutta unohtivat että se oli samalla myös vanki, ts. se olisi pitänyt pitää kiven sisällä! Huomasitteko? Haha!
ellauri043.html on line 1552: Mutta Sofia, joka halusi "tutustua" iskään, loikkas joukkueesta; ja Verbi teki silloin toisen parin, Kristuxen ja pyhän hengen, joka oli välittänyt kaikkien ikuisuuxien välistä liikennettä; ja kaikki ne yhdesssä muodostivat Jeesuxen, joukkueen pelaajatähden.
ellauri045.html on line 62: Kaikki Wallun ETA:n pelaajat pitivät kilpakentistä 6-9, koska heistä oli upeaa olla kazeltavana.

ellauri063.html on line 345: Kooperatiivisessa peliteoriassa pelaajia edustavat tiimit, joista yxityiset pelaajat voivat tarvittaessa livetä. Se että johtavalla tiimillä tai sen influensserilla on jotain vastuuta, tarkottaa vaan että jos tiimi ei riittävästi palvele tiimin jäsenten mieskohtaisia etuja, ne äänestävät jaloillaan ja siirtyy toiseen tiimiin, ja johtavasta tiimistä ja sen pomokärpäsestä tulee säälittävä häviäjä. Alan papereita on kiehtovahko lukea, etenkin siltä kantilta että minkälaisiin tasapainokäsitteisiin tutkijat on päätyneet. Niissä näkyy tän apinaköörin perimmäinen izekkyys. Samoilla linjoilla mennään kuin hyvässä kirjassa: sille jolla on sille annetaan, ja siltä jolla ei ole mitään otetaan sekin tyhjä pois. Täähän ei oo muuta kuin koronkorkolaskun kaava, kasvuräjähdys. Ei siihen tarvi mitään moraalia sotkea. Puhdasta determinismiä se on.
ellauri064.html on line 171: Matu Vanhanen. Tuppeen sahattu. Tuleeko lautakasakin ja uuniperunat? Ans kattoo nyt. Matu Vanhasen isä Tatu teki vaihtoehtoista tutkimusta matuista. Tatun ja Patun suomipeli. Pelin tarkoituksena on kiertää kohdekorttien osoittamilla paikkakunnilla ja kerätä kohdekiekkoja. Samalla pelaajat oppivat mielenkiintoisia asioita kotimaastamme. Eimut sehän on ihanku tää Jaken Talvisota Erikoinen!
ellauri080.html on line 633: Eskaton-pelin aikana Wallulla on 1 hyvä huomio (koska mä olin kexinyt sen jo 70-luvulla): peliteoria on sikäli perseestä että pelin pelaajat on muka pelin ulkopuolella kuin jotkut jumalat, niihin ei voi osua. Näinhän ei oikeasti ole, vaan pelllauta sisältää myös pelaajat jotka muuttuvat kun peli etenee. Kukaan ei oikeasti päätä yhtään mistään, shit just happens. Loordi pelinjohtajana pyörittää punaiseen pipoon kiinnitettyä propellia, joka tarkoittaa että maailmanloppu ei ole tulossa, vaan jo päällä.
ellauri080.html on line 1052: Esimerkixi, Bylsimällä ei ollut vaihtoehtoista palkkiojärjestelmää tai passiivis-agressiivista johtajuutta. (Liiketoimijohtajuuden päähavainto on että apinat suorituvat parhaiten kun komentoketju kuristaa kaulaa tiukasti, naxutin ja psiiska on lujasti johtoportaan handussa. Johtaminen poikkeuxilla (MBE) tarkoittaa haukkumista, uhkailua ja muuta negatiivista vahvistusta esim. karjapiikillä.) Nämä liketoimijohtajuuden välineet olisivat luoneet lisää motivaatiota. 1 pelaaja US tiimissä (Derek Stepan) ei pukeutunut yhteenkään turneen näytöxeen, oli koko ajan valmiudesssa Bylsimään. Jos hän olisi viestittänyt tiimille että jokainen paikka pitää ansaita jokaisessa pelissä, pelaajat olisivat olleet motivoituneempia yxilöllisellä tasolla. Tämäntyylinen sohvailu olisi luonut pelaajille palkkiojärjestelmän: jos ne palaavat sohvan haluamalla korkealla mailalla, ne saavat pitää paikkansa tiimissä. Kun yxilön peli ei ollut aivan huippua, niiden penkittäminen jossain pelissä olisi lähettänyt selvän viestin pelaajille, se ois ollut passiivis-agressiivista johtajuutta.
ellauri082.html on line 709: Naistennispelaajat ovat tavattoman miesmäisiä ja täten taipuvaisia lesbolaisuuteen. Esim USS Millicent Kent, jolla on rinnat kuin tykistö ja takamus kuin 2 pussiinpantua bulldoggia näyttää jo tässä iässä naisvankilan vartijalta.
ellauri093.html on line 473: Tässä yhteydessä tuli mieleen taas se havainto että Humen giljotiini on maallistunut versio idealistiveikkojen dualismista. Sama idis että talouslipilaaripelin pelaajat päämäärineen ei ole osa peliä, vaan ne istuu pöydän ympärillä kortit kädessä.
ellauri098.html on line 386: Samoin lukemattomissa kissa ja hiiri-asetelmissa, missä hiiri on neuvokas sankari joka voittaa tyhmänovelan kissan sen omassa leipälajissa. Tipi ja Sylvesteri, meep meep aavikkojuoxija ja Kelju K. Kojootti. Härkä mörkö tiikeri, ne on kaikki pahoja ja vahvoja. Härkä ei kuitenkaan ole peto. Lohikäärmeet on, ja käärmekin, vaikka se on pikemminkin nörtti kuin action figuuri. Voittaa kieroudella kuin kirppu eikä haballa kuin härkä. Jatkuvien pelien teoriassa härkä ja kirppu oli tärkeitä pelaajatyyppejä. Wallun tennishahmoja.
ellauri098.html on line 407: Hahmon luonteen ja sen roolin plotissa pitäisi olla yhteensopivat. Noi Jungin ammattikuvat vois olla hyvä lähtökohta. Niille pitää vaan tehdä hyvät pahat ja rumat versiot. Turrit vois olla niitä rumia eli dumareja, edustaen luonteita eli pelaajatyyppejä sellaisenaan, ennen kuin jaetaan mustia ja valkoisia stezoneja. Näitä tyyppejä on vitun vaikea pitää mielessä, joten kexitään muistisääntöjä, perustuen ammatteihin, eläimiin ja julkkixiin. Eeppisimpiä julkkixia ovat:
ellauri101.html on line 241: Joka tapapapaukauxessa tää on kaikki selvää pässinlihaa ja mahdottoman tuttua. Greimaxella oli muuten kaikenlaisia naisjuttuja. Vaimon lisäx sillä oli joku nuorempi panopuu Teresa ja sitten vielä joku vanha liettualainen flamma jonka kanssa se kirjoitteli vielä vanhana ukkelina. Jokainen tarina, joka on suolansa arvoinen, on tollanen semioottinen mikroaaltouuni, josta löytyy nää aktanttimallin vaatimat pelaajat ja pelivälineet.
ellauri151.html on line 522: Oikeestaan tää Laren kielenkäyttö mätsää hyvin mun peliteoreettiseen pragmatiikkaan, missä myöskin "merkitys" oli "tarkoitus", eli se mihin dialoginpelaajat pyrkivät kun ne sanoo eli tekee jotakin. Kielitieteen kursseilla mulla oli eri merkityxen sortteja, lähtien tämmösestä syy-seuraus assosiaatiosta (savu merkkaa tulta) semanttisen "tää merkki tarkoittaa miesten vessaa" ja syntaktisen (myopis tarkoittaa hiirenkorvaa) merkityxen kautta tähän pragmaattiseen, joka näyttää olevan Larzallakinn mielessä. On huomattava, että peleissä pelaajalla pitää olla utiliteetteja, joita se maximoi, eli nyt sit tän teodikeakysymyxen takana on mitä jumala oikein ajaa takaa tässä hommassa, koska on lupa olettaa, että se seuraa aina sen optimistrategiaa. Toisaalta ongelmaa hankaloittaa se, että toisen opinkohdan mukaan sillä on käytössään kaikki strategiat koko pelilaudalla, et oikeastaan se vois ratkasta Hoblan labyrinttitehtävään vaan teleportoimalla suoraan Maxin auton vara-avaimien luo kiertämättä kassan kautta, tai hizi, vaan luomalla Maxille sormia napsauttamalla uuden avaimen. Tai uuden auton, tai mitä vaan. Tästä komplikaatiosta seuraa se, että sen utiliteettien pitää olla jotain tosi kieroa, joka oikeuttaa kaikki nää kiemurat, joissa menehtyneitä apinoita lentää reestä joka käänteessä. Eli näillä alkumietteillä aletaanpa lukea mitä Larella on sanottavaa tästä.
ellauri151.html on line 660: Tässä yhteydessä on muistettava se vanha huomio, että peliteoria pelaa sillä oletuxella että pelaajat ei ole osa peliä. Eli niiden toimintaa ei ole rajoitettu säännöillä ainakaan niin pitkälle että niillä on vaan 1 pelitapa; muuten ei koko teoriaa edes tarvita. Tää liittyy tohon Wittgensteinin kymysyxeen: miten niin jumala on koko luonto ja osa luontoa? Peliteoreettinen selitysmalli eli teologia ei skulaa ellei pelaajat eli apinat ja niiden jumalat ole joteskin luonnon ulkopuolella. Niinkun ne tietysti tuppaavat kerskumaankin, vaikka se on puppua.
ellauri153.html on line 358:
  • “God is omnipotent” is true at game history w if and only if God has a winning strategy in the justice-of-God game G. Tässähän se tapahtuu se suuri lässähdys. Muka omnipotentti jumala saa häthätää saatanasta matin loppupeleissä. Matkan varrella isokyrpäinen valas voi syödä vaikka kaikki sen nappulat paizi kurkon, joka jää viimeisenä laudalle. Aika lohduttavaa sen muulle tiimille. One can make a few clarifying remarks about the structure of the game. The form of the game is relatively simple: it’s an ordinary extended-form perfect information game. tuskinpa Jobilla oli täydellistä informaatiota pelitilanteesta tai edes pelin säännöistä, muista pelaajista puhumattakaan. Aika isoja informaatiojoukkoja oli niiden kalloissa. Sitäpaizi ei luonnossa pelaajat siirrä vuoronperään, vaan koko ajan, niinkuin differentiaalipeleissä. . The goal is here not to go deeply into technical details, but to construct an übersichtlich representation for the theological grammar of biblical stories and to highlight the uses of terms like “good” and “omnipotent” in them. The game or model can then be used as a simplified fragment that can be projected onto, contrasted with and used to interpret biblical stories. The point of this clarification is to highlight the grammar of the divine properties “good” and “omnipotent” within the logic of the struggle myth, and to get the consistency of {God is good, God is omnipotent, There is chaotic evil} as in the Book of Job. The argument needs two assumptions. First, the games between God, humans and creation are genuine dialogues. Paskanmarjat, ei nää ole edes mitään signaling gameja, puhumattakaan dialogipeleistä. Olis kannattanut lukea mun väitöskirja Dialogue Games, siinä on oikeeta sananvaihtoa. The players answer each other and thus have to take turns in making moves and participating in them. Then the game of Job and the struggle against chaos is in extended form to represent the sequence of the debate, and its resolution gives the drama of the fight against kid chaos. Second, the properties of God like “omnipotent” and “good” are defined against the background of Job’s encounter with God and the struggle against chaos. This redefinition builds on both James’ reinterpretation of the properties of God in terms of religious practices, and also of Job’s new world of faith in the encounter. Job’s encounter with God and the struggle against chaos are modelled in the game, so such properties of God as “good” and “omnipotent” are then internal to the game. Missä kohtaa Jopilla on tässä jotain pelivaraa? Montako valintaruutua Jobilla edes on: Marise-älä marise, ja Pyllistä-älä pyllistä. Siinä kaikki. Jotta jumalan tiimi voittaisi, sen pitää ensin marista ja sit pyllistää. Nain on meidankin elamassamme! Marise mitä mariset, mut muista pyllistää!
    ellauri204.html on line 265: Joskus pelaajat pudottavat koppeja taktisesti. Mutta strategisesti pesäpallo on paljon tätä enemmän.
    ellauri204.html on line 272: Kun kentällä on "merkki päällä", tietoa välittyy sisäpelissä kaikille 12 pelaajille. Lähinnä informaatiota tarvitsevat tietysti etenijät ja lyöjä, mutta myös kaarella olevat pelaajat, jotka huutavat vääriä.
    ellauri260.html on line 280: Jokaiselle osuus sen mukaan millaista reviiriä se pystyy puolustamaan, siinähän se on se vahvemman oikeus! Mutta muista: pelaajat on tiimejä, joten revi siitä.
    ellauri269.html on line 157: Kun pelaaja kuolee, hänen hahmonsa ilmestyy haamuna lähimmälle hautuumaalle. Toiset pelaajat voivat herättää muita pelaajia henkiin, kahdella pelin hahmolla on myös mahdollisuus ylösnousuun, jolloin toinen voi antaa jollekin toiselle pelaajalle väliaikaisen ylösnousemisen kyvyn. Pelaajan kuollessa hänen käyttämänsä esineet alkavat hajota ja näin ollen vaatia korjausta, jonka tietyt NPC-hahmot voivat suorittaa (luonnolisesti rahaa vastaan). Jos hahmon ruumis on paikassa, johon ei pääse tai jos pelaajalla on jokin muu syy, on mahdollista käyttää hautuumaalla olevaa Spirit Healer -NPC-hahmoa elvyttämään hahmo.
    ellauri269.html on line 159: Hahmon luonnissa pelaaja valitsee hahmoluokan (engl. class). Tässä vaiheessa hän voi vaikuttaa siihen, mitä roolia haluaa pelata. Hahmoluokkia on pelissä yksitoista, ja ne ovat kummankin puolen käytettävissä. Myös rodut (engl. race) vaikuttavat hahmoluokan valintaan, sillä kaikki hahmoluokat eivät ole jokaisen rodun käytettävissä. Pelaaja voi muokata hahmoluokkansa kykyjä ja ominaisuuksia taitopisteillä (engl. talents). Pelaajan tulee erikoistua tiettyyn kykypuuhun, joita jokaisella hahmoluokalla on kolme, paitsi druideilla neljä. Kykypuun valinta vaikuttaa suuresti hahmon pelattavuuteen ja siihen, minkä roolin hahmo voi tällöin ryhmässä ottaa. Pelin alkuperäinen tasokatto oli 60 ja nousi seitsemän ensimmäisen lisäosan myötä 120:een. Shadowlandsissä tasokatto alennettiin takaisin 60:een ja tason 120 pelaajat palautuvat takaisin tasolle 50. Nykyinen kattonopeus on 70.
    ellauri269.html on line 191: Jokaiselle vuoden päivälle on oma päivittäinen taistelu (Daily-BG), jonka suorittamalla pelaajat saavat ylimääräisiä kunnia- ja areenapisteitä. Lisäksi jokaiselle kuukauden viikonlopulle (Call to Arms) on määrätty erityinen taistelukenttä, jolla taistelemisesta saa ylimääräisiä honor-pisteitä.
    ellauri269.html on line 396: TAISTELU RAIVOAA ETIÄPPÄIN. Olet tavannut Arthasin. Olet nähnyt hänen nuoruutensa, suurimman lovensa, suurimman menetyksensä ja suurimman haasteensa. Olet nähnyt hänen epätoivoisimman hetkensä, hänen julman nousunsa valtaan ja lopulta hänen heräämisensä. Mutta se on vain sisävuoro. Nyt voit haastaa hänet itse World of Warcraft: Wrath of the Lich Kingissä World of Warcraft on online-roolipelikokemus, joka sijoittuu palkittuun Warcraft-universumiin. Siinä pelaajat luovat omia sankareitaan ja tutkivat, seikkailevat ja etsivät valtavaa maailmaa, joka on jaettu tuhansien muiden pelaajien kanssa. Seikkailivatpa he yhdessä tai taistelevat toisiaan vastaan eeppisissä taisteluissa, he muodostavat ystävyyssuhteita, takovat alliansseja ja kilpailevat vihollisten kanssa vallasta ja kunniasta. Se on karhun elämää, saa mettä kämmentää!
    ellauri269.html on line 465: Riimunävertäjän Tyrmä on osa Haukotusta, Kiropraktikkojen tornia, jossa Riimunävertäjä on vangittuna, ja sinne pääsee Haukotuxen esikammion sisäänkäynnin sivukäytävästä. Se on alun perin suljettu Dominan siveysvyön Lukolla , mutta pelaajat pääsevät siihen käsiksi Kidan tarinan aikana Unohdettujen Luiden vankilassa.
    ellauri269.html on line 469: Dominan napakoru -kampanjan aikana pelaajat löytävät välittäjän Vernissan jostain tornista. Hän on luonut Monien esineiden laatikon, mutta harva tajuaa, ettei hän pysty käyttämään sitä. Kuolemassaan hän luovuttaa sen Kitatämpsyttäjälle. joka tuo sen tyrmään.
    ellauri269.html on line 684: Kannattavimpia esineitä ovat Feasts, jotka voidaan järjestää juhliin tai ratsastukseen - mutta et pääse sinne ennen kuin saavutat maksimitason Cooking. Sillä välin monet pelaajat tarvitsevat stat ruokaa eivätkä tee ruokaa jostain syystä. Keskity elintarvikkeisiin, jotka antavat neljä toissijaista taitoa - kritiikki, kiire, monipuolisuus ja hallinta. Stamina-ruoalla on rajoitetumpi kohdeyleisö; Oma kokemukseni on, että Crit and Haste -ruoat myyvät yleensä parhaiten. Palvelimesi voi kuitenkin vaihdella.
    ellauri325.html on line 64: Risk on strategialautapeli diplomatiasta, konfliktista ja valloituksesta kahdesta kuuteen pelaajalle. Vakioversiota pelataan pöydällä, joka kuvaa maailman poliittista karttaa ja joka on jaettu 42 alueeseen, jotka on ryhmitelty kuuteen mantereeseen. Vuorot pyörivät pelaajien kesken, jotka hallitsevat pelinappuloiden armeijoita, joilla he yrittävät kaapata alueita muilta pelaajilta. Tulokset määräytyvät nopanheittojen perusteella. Pelaajat voivat muodostaa ja purkaa liittoutumia pelin aikana. Pelin tavoitteena on miehittää kaikki pelilaudan alueet ja eliminoida muut pelaajat. Peli voi olla pitkä, ja sen loppuun saattaminen voi kestää useista tunteista useisiin päiviin. Eurooppalaiset versiot on rakennettu siten, että jokaisella pelaajalla on rajoitettu "salainen tehtävä" -tavoite, joka lyhentää peliä. Jenkkien tavoite ei ole salainen, se on koko pallon hegemonia.
    ellauri348.html on line 350: Sinä iltana voittoa juhliessaan Gerry loukkaantui vakavasti auto-onnettomuudessa ja on halvaantunut vyötäröstä alaspäin . Huolimatta All-American linebackerin menetyksestä, joukkue tekee paluun osavaltion mestaruuden neljännellä neljänneksellä ja voittaa tittelin. Kymmenen vuotta myöhemmin neliraajahalvaantunut Gerry kuolee toisessa auto-onnettomuudessa, jonka aiheutti humalainen kuljettaja voitettuaan kultamitalin kuulantyöntössä paralympialaisissa . Hänen hautajaisiinsa osallistuivat entiset jalkapallovalmentajat ja pelaajat avauskohtauksessa.  Julius, josta Gerryn äiti ei aiemmin pitänyt, pitää nyt häntä kädestä, kun hän johtaa joukkuetta surumielisessä versiossa "Na Na Hey Hey Kiss Him Goodbye".
    ellauri348.html on line 389: Forrest Gumpin äidinkielentaito ei nimittäin ole huippuluokkaa: "Muut pingisjoukkueen pelaajat on tosi mukavia kavereita, ketkä tulee vähän kaikilta elämänaloilta, ja ne on minulle hirmu mukavia. Kinuskit on kanssa mukavia, kovasti toisenlaisia vinosilmiä kuin ne mitä minä näin Vietnamissa. Ensinnäkin nämä on siistiä ja puhtaita vinosilmiä ja oikein kohteliaita. Ja toiseksi nämä ei yritä murhata minua." Kirjan päähenkilö Forrest Gump tuntee olevansa idiootti syntymästä asti. Hän koettaa kaikesta huolimatta tehdä aina oikein, ja tämä saattaa hänet usein vaikeuksiin ja toisinaan sankaritekoihin. Gumpista tulee muun muassa Vietnamin sodan veteraani, huuliharpisti ja painija, katkarapukasvattaja ja amerikkalaisen jalkapallon pelaaja. Mutta tuleeko siitä miljonääri kirjassa? Ilmeisesti ei.
    xxx/ellauri044.html on line 1348: ole täydellisen informaation peli, eivätkä pelaajat

    xxx/ellauri086.html on line 174: 2013 Zoë Quinn, riippumaton pelinkehittäjä, julkaisi pelin Masennusretki, tekstipelin joka koittaa välittää masennuxen kokemuxen fiktiivisten näyttämöiden avulla, Quinnin omien masiselämysten pohjalta. Peli sai myönteisiä arvioita pelilehdissä, mutta sitten tuli takaisku. Online-pelaajat eivät pitäneet sen naismaisuudesta, kun siinä ei ollut yhtään aseita eikä verisiä tappojuhlia. Tommoinen ämmämäinen höpötys oli "politiikan" tuomista viattomaan poikamaiseen pelikulttuuriin. Quinnia alettiin ahdistella kaikin tavoin kuukausimääriä, raiskaus- ja tappouhkauxia sateli finninaamoilta. Quinn kertoi vainosta netissä, ja siitähän paska vasta lensi tuulettimeen, sen sexikumppanit ja kotiosoite julkaistiin darknetissä. Ne joutui lopulta muuttamaan turvallisuuden takia. Selkkaus sai nimexi Gamergate.
    xxx/ellauri218.html on line 77: Sitä sanottiin laukauxexi joka kuultiin ympäri maailmaa. Hitusen amerikkalaista mahtailua, mutta hitotko siitä. Se oli ensimmäinen rannikolta rannikolle tv-lähetys. Baseball pelaajat on aika läskejä. Helmin syntymäpäivänä vuotta ennen paasaajamme syntymää 1951. Noihin aikoihin taisi kuolla Lassi Hiekkala, juu 5. lokakuuta 1951. Ehti juuri kuulla laukauxen ennen pimennystä.
    xxx/ellauri239.html on line 330: Rahapelaaminen on hyvin keskittynyttä. Eniten pelaavien 2,5 % pelaajista kulutus vastaa puolesta koko rahapelikulutuksesta. Rahapeliongelmista kärsivät pelaajat tuovat 35 % rahapelien tuotosta. Arpajaislain mukaan Veikkaus Oy:n tulee korvata edellä kuvatun tehtävän toteuttamisesta aiheutuvat kustannukset. STM perii yhtiöltä maksuna toiminnasta aiheutuvat kokonaiskustannukset. Mitä mädännäisyyttä.
    xxx/ellauri380.html on line 174: Tshekalinski veti puoleensa hävittämät rahansa. Herman seisoi liikkumatoinna. Kun hän poistui pöydän luota, alkoi hälisevä puhe. "Mainiosti punkteerattu!" sanoivat pelaajat. Tshekalinski sakasi taas kortit; peli kävi tavallista menoaan.
    39